Интервью на тему «Искусство демосцены»

Интервью готовилось мной для проекта, который временно заморожен (cgline.ru). Но поскольку интервью жутко интересное и очень мне нравится, я решила выложить его на свой сайт, т.е. сюда.

Сегодня у меня в гостях целый штат талантливых людей, которые имеют прямое отношение к демосцене. О том, откуда берется это искусство и что за ним стоит, а также как данное направление развивается в России и странах СНГ, мы сегодня и поговорим.

Ized/quite (I) – кодер
BiTL -2D-художник и музыкант, кодер и журналист + главный редактор электронного офф.лайнового издания — журнала о демосцене «Инкуб»
Preston (P) Иван Престон Aka Preston, звук/дизайн (“Sands” и “Quite” две демогруппы, к которым имеет отношение).
Александр Manwe – делает эскизы для 3D-художников и программистов, иногда сам делает 3D-модели. Раньше занимался непосредственно программированием и очень много — музыкой к демо.

«Демосцена — это субкультура и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.

Основными жанрами демосцены являются:

Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, от 4 кб до 15 Мb. Demo большего размера встречаются редко.

Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла, до 4 кб. Существуют номинации 64 kb intro, 4 kb intro, 512b intro, 256b intro и даже 128b intro. Несмотря на малый размер, авторам intro удаётся поместить в них интересные видеоэффекты». (Википедия)

Автор (А): Добрый день. Скажите, что для вас демосцена?

Manwe: Прежде всего — мир без коммерции. Люди, объединяющиеся для творчества не ради выгоды, а по взаимному притяжению.

BiTL: Сложно ответить коротко. В разные периоды жизни я по-разному относился к демосцене. В юношестве это был этакий таинственный мир, где тусили странные личности, которые писали какие-то невероятные графические эффекты на ассемблере, удивительную музыку (а во времена 386-486 процессоров, как вы понимаете, на ПЦ не было mp3), и рисовали пиксельной техникой шедевры. Я тоже пытался делать такое. Смотрел демо, читал журналы, слушал трекерную музыку и пробовал писать свои демо, рисовать картинки и т.д. Это было в 1995-1997 годах, и тогда, конечно, большинство креативов уходило мне же в стол, причем буквально. Пачки дискет лежали в ящике стола, потому что 300мб на винчестере не хватало.

С 2000 года я стал уже активным членом общества под названием «demoscene», то есть я стал представлять свою продукцию на демопати и просто так в сети.

(А): Много ли в России и странах СНГ умельцев, кто занимается демосценой?

Ized/quite: я бы сказал, не особо. Искусству чуть больше 20 лет — это уже в современном виде, по сути.

BiTL: В конце 90-х и начале 2000-х было много. Сейчас в странах СНГ демосцена вообще сошла на нет. Если раньше на Украине были демо-группы, а в Белоруссии вообще была очень мощная демо-тусовка со своим патив Минске (millennium), где я был пару раз, то сегодня этого нет. Фактически, в странах бывшего Союза демосцены не стало. Есть отдельные личности, которых очень немного, по пальцам пересчитать.

В России демосцена пока ещё активна, есть два разных фестиваля посвященных демосцене, это Chaos Construction (Санкт-Петербург) и DiHalt (Нижний Новгород). Активна та же Spectrum-сцена, те люди которые продолжают использовать ZX-Spectrum для своего творчества.Немалую роль в существовании нынешней ру-сцены играет и группа SandS, которые в 2008 году даже устраивали живые концерты на фестивалях, где играли знаменитые темы из демок и игр.

 (А):Как вы думаете, почему интерес пропадает?

 BiTL: Чисто субьективно:американизация (коммерциализация) общества. Демосцена это все таки чистый альтруизм и энтузиазм. Это большой труд, за который тебе не платят (не считая призы на конкурсах).Люди не хотят писать демки, они хотят зарабатывать деньги. Другая причина, это уменьшение концентрации увлеченных и творческих людей в обществе. Ну и конечно, нельзя не учитывать влияние интернета, которого раньше не было (в таком виде как сейчас), и мест для самореализации цифрового художника, музыканта или кодера было совсем немного: FidoNet, BBS, а это был прямой путь на демосцену. А сейчас существует множество арт-порталов для хэнддрав-художников, множество сайтов и форумов для музыкантов и т.д.

(А): на чем программируются демки?

Ized/quite: демки — это обычные программы, то есть они писаться могут на чем угодно, лишь бы запускались. Но в основном (по статистике), это C/C++ и Assembler.

 Ized

BiTL: 64кб и более — программятся на С++. При хорошем стиле демокодинга, конечно, используют asm (Assembler) для критических циклов. Например, для текстурогенератора или синтеза сэмплов. Ну и, естественно, шейдеры. Это наиболее мощный инструмент современного демокодера.

 (А): что они из себя представляют?

BiTL:
Шейдеры?

 (А): да.

 BiTL: Это, грубо говоря микропрограммы, отвечающие за закраску граней, которые можно загрузить в видеокарту. Это не какая-то специальная демосценерская технология ) Это обычный функционал современной видеокарты, который используется и в играх.Но в демо есть больший простор для использования шейдеров.


BiTL

(А): в чем сложность создания демок?Ведь не зря их называют искусством.

Ized/quite : хм, я считаю, что раньше сложность была именно в том, чтобы запрограммировать что-то крутое на железе, что в представлении обычных людей для этого не предназначалось. В данный момент я считаю, что на первый план вышел дизайн, содержание и общий эффект от увиденного.

Preston: Для того чтобы создать демо — много ума не нужно. Нужно уметь немного программировать и немного соображать, что происходит внутри компьютера. А сложность — это создать действительно что-то потрясающее, что-то, что захочется смотреть снова и снова.

(А): соображать, что происходит внутри компьютера, нужно на каком уровне?

Preston: Ну как сказать… Все зависит от того, насколько это тебе интересно. Ведь это культура некоммерческая. Но практически ей мы и обязаны новым технологиям в мультимедиа и, например, мобильным устройствам… Ну и очень многому другому. А каждый сценер соображает на том уровне, на каком может. Кто-то мыслит так, кто-то иначе. Соответственно и работы различаются.

Preston

(А): где демосценеры черпают опыт? ведь этому, как я полагаю, нигде особо не учат.

Manwe: Опыт — в написании демо, больше негде. Иногда попадаются исходники чужих демо — можно там посмотреть, кое-что почерпнуть. Но мне кажется, самое ценное — это как раз «метод целенаправленного тыка». Когда в воображении представляешь чего хочешь добиться, примерно прикидываешь пару вариантов алгоритма, а дальше пробуешь — что получится, что нет, что эффективно, что нет. Так и набирается опыт. А потом на каком-то этапе уже включается интуиция. И это — самый ключевой момент. Тогда люди придумывают «неправильные» алгоритмы, которые ни в каких книжках не описаны, а дают нужный результат и в разы быстрее, чем стандартные алгоритмы. Это что касается программирования. А в трекерной музыке проще — там можно открыть любой понравившийся музыкальный файл и посмотреть, как что сделано. Кстати, в программировании это тоже возможно, когда речь идёт о маленьких интро — от 128 байт до 4 килобайт — в таком случае тоже нетрудно залезть отладчиком и посмотреть как что делается.

 Preston: Как правило, опыт приходит только «опытным» путем. Только с боем можно научиться делать необычные вещи. Это постоянные эксперименты и бесконечное пробы и тыкание пальцем в небо. Поэтому нужно быть соответствующим человеком. Ведь компьютер в данном случае играет всего лишь посредственную роль. Сцена — это андеграундная культура, где большое значение уделяется новшествам и зрелищности.

По существу, сцена это не только дэмки. Начать нужно с того, что конкретно ты умеешь делать…

 (А): тогда скажи — какие роли должны быть в команде вообще для создания демки?

Preston: Самое важное — это кодеры и ведущий дизайнер, который соображает, что могут кодеры и остальные члены группы. Он начинает рисовать наброски, от которого уже все остальные и танцуют. А группа может состоять и из одного программиста, который, собственно, сам и дизайнер и художник и музыкант… =) Но как правило хороший продукт можно создать только сплоченной группой.

 (А): дизайнер должен уметь пользоваться каким инструментарием?

 Preston: Дизайнер — это не человек, который имеет специальной образование, хотя это приветствуется. Дизайнер видит общую картину, то есть настроение членов группы, возможности каждого, достижения группы и новые разработки. Из этого всего он строит общую картину. Он умеет вдохновлять.

 BiTL: дело в том, что есть мегадемо — демо размером несколько мегабайт, и есть 64кб-интро — демо размером 64кб и не больше. В первом случае имеется возможность моделировать сцены в 3DMax (например), а потом использовать их в демо, то есть движок демо будет загружать меш (mesh — координаты вершин 3д-объектов) и текстуры из 3ds-файла. В случае же с 64кб-интро мы, конечно, не можем хранить меш или текстуры. Там все должно генерироваться программно, поэтому для 64к создаются специальные инструменты, адаптированные для этой цели, чтобы не хранить информацию о вершинах, текстурных координатах, и растры текстур, а хранить лишь лог-файл, по которому сцены воссоздаются в процессе загрузки демо.Конечно, эти демотулзы очень специфичные и дизайнеру их надо изучать, подстраиваться под них, смиряться с неудобствами и ограничениями.

 (А): как вы нашли друг друга для создания группы? через интернет?

 Preston: Это целые истории кто как познакомился. Например, один парень стал известным на всю страну своими музыкальными произведениями. А второй парень из другой части страны сделал демо, но так как у него под рукой не оказалось музыканта, он использовал трек того. Музыкант об этом узнал и предложил сотрудничество. Например, они сделали совместно две демо, которые понравились одному художнику, и он под впечатлением нарисовал пару рисунков, и показал их. Рисунки использовали в демо. Таким образом, стали выдумывать что-то вместе.

Потом музыкант случайно в каком-то клубе знакомится с гитаристом, который знает о сцене, но никогда не пробовал, они садятся и делают совместно трек, который нравится художнику. Художник впечатляет кодера на определенную идею. А кодер предлагает осуществить что-то грандиозное, но для этого нужен новый движок. Вся группа ждет кодера, когда он закончит движок, и время зря не теряет, все занимаются своим делом. И вот кодер громогласно объявляет движок законченным, и художник вдруг замечает, что в нем можно делать еще и такие вещи, о которых кодер и не подозревал. Они пробуют. А музыканты уже сделали что-то грандиозное к тому времени. Ну и они все хором сливаются в едином порыве, и рождается что-то действительно «настоящее». =)

 (А): готова ли публика к восприятию такого искусства?

 Preston: хе-хе. Ну публика ж не понимает, что это программа, которая работает внутри процессоров в реальном времени. Тут не очень все просто. Все же демосцена — это андеграунд, который таит в себе множество кладезей. Возможно на демо и можно заработать, но это еще нужно придумать. Но по сути зачем? Основа сцены — это не продажа ее продуктов. Сцена — это религия, в которой ты воспитываешь свои качества, которые потом ты можешь применить.

Manwe: Готовность публики — дело публики. Я уже писал, что на демосцене самое ценное — отсутствие коммерческой нацеленности. Есть художник, которому очень нравятся интры какого-то программиста — он контактирует с ним, предлагает написать большую демо, с полноценной графикой. Им обоим нравится какой-то музыкант, они его приглашают. Он может и отказаться, если стилистика художника ему не нравится, например. И так сколачивается команда, которой не нужна оценка публики, поскольку они самодостаточны в творчестве.

(А):Вы представляли свои работы за пределами нашей страны?

Preston: Конечно. Даже получали места призовые. Сцена — это замешательство, но не для всех. Это концентрация возможностей. Все зависит от тебя. Главное ничего не бояться.

(А): у вас есть свой сайт по демосцене. много ли у него подписчиков?

 Manwe: У нас сайт demoscene.ru, там русскоязычная демосцена тусуется, человек по 100 в день. Международные сайты — там в 10-100 раз больше народу, например, pouet.net, scene.org. У нас всё на русском языке, чисто для своих. Чтобы не захламлять.


Manwe

(А): а есть ли случаи, что дружите с демосценерами из других стран?

 Manwe: Конечно. В общем, все друг друга знают. Ездим на зарубежные демопати. Иногда и к нам приезжают из Финляндии, Германии, Штатов.

(А): сколько времени уходитна создание среднестатистической демки?

Ized/quite: все зависит от создателей, хорошим примером я считаю Lifeforce от ASD, ее делали 3 месяца, если я не ошибаюсь

http://pouet.net/prod.php?which=31571 (ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2007/assembly07/demo/lifeforce_by_andromeda_software_development.zipпрямаяссылка)

demo

BiTL: Сложно сказать. Все ведь работают по-разному, используют разные инструменты и подходы. Можно и полгода и год делать. Это если серьезно подходить к вопросу. Обычно же делают за 2-3 недели в притык к дедлайну. Есть традиция — делать какой-то фаст-релиз прямо на пати (на ноутбуке).

(А): Какиедополнительные знания и умения требуются от разработчика кроме умения программировать?

Ized/quite: нужна некоторая математическая подготовка, особый склад ума и свободное время.

(А):
зачем демосценеру математическая подготовка?

Ized/quite: это кодеру такая подготовка нужна.Ведь необходимо на экран это все вывести правильно.

(А): как вы придумываете сюжет для демки?

 BiTL: К слову, я писал только 64kb-intro. Причем я придерживаюсь весьма олдскульных стилей, где сюжета собственно нет, есть какие-то сценки и эффекты, синхронизированные с музыкой, которые просто интересно выглядят, но не представляют собой ничего большего.

(А): то есть сюжет данной сценки пишется спонтанно?

 BiTL: примерно так. Обычно я, конечно, заранее формирую в голове задание, какие вещи я собираюсь реализовать, как это будет работать. Потому что это все таки программа. В процессе реализации могут возникать отступления от плана. Честно говоря, обычно это бывает из-за нехватки времени на реализацию всего задуманного (как известно, на ру-сцене все работы для демопати доделываются в последние дни и часы перед конкурсом), поэтому бывает и так, что делаешь то, что получается, а не то что хочешь.Но все таки на 80% я делаю то, что хотел.

(А): расшифруйте термин «олдскульные стили»?

 Manwe: Это когда люди делают работу так, как будто они сидят на компьютерах 15-летней давности. У нас есть одна такая работа: http://pouet.net/prod.php?which=30507

То есть, это своего рода аппеляция к ностальгическим чувствам. Либо же презрение к последним достижениям современного искусства.

В мире, кстати, много людей, которые играют в старые компьютерные игры. Многие говорят, что современные игры — на 90% конвейер и в них нет души. То же в некоторой степени проявляется и в демосцене: кому-то не нравится сложная электронная музыка, рваный видеомонтаж и бешенные требования к мощности компьютера. Поэтому они делают электронную музыку «под Марио», графику в 16 цветов и крупными пикселями и не задействуют 3d-видеокарту. Это и есть олд скул — «старая школа».

Вообще, вряд ли ошибусь, если скажу, что половина демосценеров не играет в игры. По крайней мере в современные. На демопати Assembly к геймерам отношение очень неприветственное. А в германии демопати Breakpoint вообще объявлена как no gamers allowed. Однако, в нашей радиопередаче «Scene» часто рассказывается об играх, в создании которых принимали участие демосценеры. Много таких старых классических игр. Из последних широкоизвестных — это «Spore», «Little Big Planet». Из самых старых широкоизвестных – «Star Control 2», «Pinball Illusuins», «Crusiders».

(А): Спасибо. Перечисли самые известные в нашей стране демогруппы?

Ized/quite:Российскиедемогруппы: The Sands, Quite, deMarche. Есть еще, но я знаком с членами только этих трех)

(А): как часто проводятся демопати DiHalt и Chaos Constructions? Много людей собирается?

Ized/quite: раз в год, народу приходит достаточно.

Manwe: на демопати Chaos Constructions приходит человек 700

(А): каков наш уровень  на общемировой сцене демосценеров (извиняюсь за тавтологию)

Ized/quite: считается, что russian scene is dead, в последнее время слишком мало продукции, никто ничего не делал.

Preston: Ну всем известно, что русских хакеров боятся во всем мире, за их непредсказуемость. О сценерах можно сказать так же, то есть время от времени среди завала бездарности вдруг непонятно откуда рождается самородок. И никто понять не может почему. Короче говоря лентяи мы просто. Но если хорошо нас раззадорить, мы уж тут покажем какие мы «нормальные пацаны».

Manwe: У нас очень сильные программисты в области оптимизации. На самой престижной демопати (Assembly в Финляндии) наши программисты регулярно занимают первые места в номинациях 4kb intro, 128 byte intro и т.д. То есть там, где требуется работа одного программиста — наши на высоте. Если мы занимаем первые места на зарубежных демопати, что им остаётся думать? Они выражают своё отношение голосованием — получаются первые места.

А в номинациях, где требуется слаженная работа программиста, художника, музыканта — там сложнее. У нас все художники уже разобраны рекламными агентствами и игровыми компаниями, и это великое зло, ибо мало времени остаётся на демосцену.

 (А): с играми понятно… зачем сценеры рекламным агентствам?

 Manwe: Художники, дизайнеры. Я вот, например, много лет работал в рекламе арт-директором. У демосценеров нестандартные подходы — это ценно.

В рекламе часто можно встретить творческих людей, у которых фонтан совершенно неприменимых идей. А демосценеры — они уже свои идеи обкатали на демопати, проверили, что производит эффект. Они как бы прилетают с «другой планеты», где другие подходы, идеи — но все они прекрасно применимы и работают. Потом, огромный опыт работы в коллективе, в условиях недостатка времени и т.д.

(А): кстати, а что Вы лично думаете об опыте зарубежных коллег? какие команды наиболее сильны, из каких стран?

 Manwe: Зарождение демосцены пришлось на Перестройку — нам не до того здесь было. А в Финляндии — социализм, там всё и расцвело буйным цветом. Финская демосцена, конечно, недосягаема — прежде всего по своему объёму. Все остальные страны вместе взятые и то вряд ли сравнятся с размахом финской сцены. Но по прошествии двадцати лет ситуация уже более равномерная. Даже в США жизнь теплится

 (А): а в штатах было совсем все плохо с демосценой? )

Manwe: Полный ноль. Наверное, цели в жизни другие — за кредиты расплатиться. Но в середине 90-ых появились несколько хороших трекерных музыкантов в Штатах. Половину тут же всосала игровая индустрия. Кстати, была одна очень хорошая демогруппа в Штатах, в начале 90-ых, но она очень быстро сошла со сцены. Тогда под влиянием европейского бума даже в Южной Америке демосценеры появидись. Но это всё также быстро сошло на нет.

(А): вот такой интересный вопрос: были ли случаи когда надо делать демку на заказ? И существуют ли вообще заказчики такой услуги?

Preston: ну как сказать. Даже если кто-то и сделает коммерческое дэмо, то для чего? Этого ж никто не поймет. Группа Quite, например, зарабатывает на жизнь ви-джеингом. То есть, сопровождение концертов и дискотек видеоинсталляциями.

Manwe: Такое регулярно предлагают, но лично я всё время отказываюсь. Знаю, немцы один раз согласились. Обычно люди хотят в демо донести свою идею, а не чужую. Зачем тратить время на чужие идеи, если они тебе не близки?

(А): для каких целей делаются такие заказы?

 Manwe: Не знаю для каких целей — я оцениваю их рекламную эффективность в ноль. Обычно хотят какую-то рекламку из этого сделать. Видеоролик снять — эффектней. К тому же, маленькие интры часто запакованы хитро и антивирусы на них ругаются. Половина людей просто не запустит такую программу… Наверное, это ностальгический такой стереотип. Лет 20 назад в архивы с программами вкладывались малюсенькие программки-рекламки, BBS-intro — они рекламировали BBS, с которой скачена программа. Видимо, некоторые люди думают, что и сегодня такой подход сработает. Возможно, заказчики клюют на то, что демосценеры всё делают бесплатно. И думают: а что, давайте дадим им немножко денег и попросим для нас демку сваять. На такие деньги ролик не снимешь, эфир не купишь, а демку — пусть будет, раз почти задаром.

(А): поступают ли сценерам предложения от каких-либо компаний по работе? Наверняка поступают…

Preston: Конечно, если ты специалист узкого профиля — у тебя всегда есть работа. Но нужно уметь так ударить пальцем о палец, чтоб не просто не получить производственную травму, а быть полезным и зарабатывать на этом. Изобретай, мысли, соображай и самое главное — действуй.

(А): были ли случаи в твоей практике и опыте, когда после просмотра демок на специализированной пати участникам делали предложение западные компании о работе у них?

Preston: не «демосцен», а «дэмо». Неа, не было. Дэмосцена — это культура, а дэмо — продукт дэмосцены. Наша сцена, все-таки пародия на запад. Как и многое другое в нашей стране. Если б кто-то делал дэмо для себя и делал что-то просто классное, то, что останется в истории, я думаю, и предложение возникло бы. А пока наши ездят на заработки. Плюс ко всему у нас еще не придумали, как можно хорошо заработать на мультимедиа. Любая культура зависит не от продуктов ее самой, а от людей, которые в ней варятся. И наоборот, деньги сейчас зарабатываются на глупости самих зарабатываемых. А для того чтобы продукт продавался, нужен рынок. А рынок нужно создать.

(А): показываете ли вы свои демо где-либо, кроме демопати?

Preston: Конечно. Мы окультуриваем Питер. Любой человек посмотрит, удивится и поинтересуется. Просто никто этим не занимается, потому никто ничто и не знает. Все наши друзья, к примеру, очень интересуются, а сделали ли мы что-то новое. Часто виджеим свои работы. Плюс просто, где есть проектор или плазмы, так запускаем дэмо и смотрим как люди реагируют. На западе есть много сайтов прямой трансляции дэмо. У нас такого нет, увы. Да и не нужно.

(А): как полученный опыт и умения пригождаются в жизни? Кем работают демосценеры ?

Ized/quite : в основном, это геймдев (разработка игр), по крайней мере, многие сценеры работают именно в этой сфере. Например, насколько я знаю, всем известный bullet time («движение со скоростью пули») в «Матрице» и Max Payne появился благодаря членам финской группы «Future Crew».

BiTL: Ну некоторые из демосценеров ещё студенты. Другие работают программистами в каких-то фирмах. Системные администраторы, дизайнеры и т.д.Есть и фрилансеры, то есть пишут музыку на заказ, рисуют графику для игр. Я лично занимаюсь веб-дизайном (это частный бизнес) и работаю администратором в нескольких фирмах, со свободным графиком.

(А): востребованы ли эти ребята на российском рынке разработчиков онлайн игр? Или, как правило, они работают на тех, кто за бугром?

Ized/quite: тут скорее статистика. На мой взгляд, данная тенденция лучше наблюдается за бугром.

BiTL: насчет он-лайн игр не знаю. Знаю, что есть немало разработчиков шароварных мини-игр (наподобие тех же «10 Талисманов» или «Зумы»), среди которых есть и демосценеры, а также для этих игр сценеры пишут музыку. Художники, известные на демосцене, нередко рисуют 2д-графику к этим мини-играм. Ах да, забыл, Белорусская демогруппа Psycho пытались поднять свою собственную он-лайн рпг (Role Playing Games) «Боги и Герои», и она даже несколько лет просуществовала. О дальнейшей судьбе проекта не знаю, похоже, он загнулся.

Вообще многие демокодеры полностью уходят в геймдев, и больше не занимаются демосценой.

(А): каким образом удается ужимать музыку для демок?

Ized/quite: на данный момент, в 4k и 64k (категории интро, в первой максимальный размер exe-файла должен быть 4k, во втором 64k) используется синтез звука, то есть, говоря простым языком, описание звука математическими формулами и нотами. В fr-08 by farbrausch удалось уместить 11 минут музыки в 64kb.

(А): какое программное обеспечение необходимо для совершения такого синтеза?

Ized/quite: обычно это пишется самим программистом. Для fr-08 был написан синтезатор v2 одним членом группы — kb/farbrausch. К тому же, можно использовать музыку трекерных форматов, в которых звук представляется не потоком, а просто набором сэмплов и нот.

(А): что главным образом побуждает программистов заниматься созданием демок? Спортивный интерес?

Ized/quite: тут было бы уместнее сказать «демосценеров», так как без музыки и графики нормального демо быть не может… Да, это своего рода хобби, увлечение, и спортивный интерес тоже имеет место.

(А): расскажи совсем вкратце процесс, как создается демка? Какие происходят итерации?

Ized/quite: каждый раз по-разному, но обычно у кого-то рождается идея «а давай сделаем вот это! будет круто!» Потом все воплощается в реальность — программирование, написание музыки, доведение до ума и так далее. Особого плана я никогда не видел, все происходит спонтанно. Обычно тут есть два пути, либо написать инструмент, вспомогательную программу типа 3ds max, либо писать все самому, то есть: если время < 10 секунд, то рисуем что-то, если от 10 до 20, то что-то еще… Я пишу программу, которая, в зависимости от времени, рисует что-то на экране)

Пример:

int time = getTime(); // получаем время со старта
// допустим, у нас есть две сцены, в первой кубик, во второй шарик, каждая по 10 секунд:
if (time > 10)
renderCube();
else
renderSphere();

проще говоря, все сводится к этому в большинстве случаев.

(А): кубик и шарик рисуются чем?

Ized/quite: да чем угодно) в случае с современными демками это OpenGL или Direct3D. Насчет текстур и объектов: применяется процедурная генерация, то есть, на примере объекта:
берем кубик (вершины предопределены сначала, это же кубик), потом берем какие-то вершины, дублируем/перемещаем/поворачиваем/делаем еще что-то с ними, и так можно делать что угодно. Вся гениальность в том, что конечная геометрия является результатом извращений над кубиком, то есть нам нужно хранить уже не кучу полигонов, а лишь шаги, которые программа потом повторит и сделает то, что нам нужно. Так же и с текстурами: записываются только шаги, то есть: 1) сгенерировать простенькую текстурку каким-то алгоритмом, обычно perlin noise (похоже чем-то на облака), 2) повернуть/масштабировать,
3) нарисовать текст, 4) поменять цвет, 5) смешать с чем-нибудь, например с другой такой же текстурой. То есть записываются только действия, а не конечный результат.

Вообще, хороший пример данной технологии — fr-041 debris

demo
—  прога всего лишь 177 kb, то есть мало)

(А): будет ли данное искусство выраждаться в что-то более масштабное на ваш взгляд? Какое будущее у демосцены?

Ized/quite: будущее предвидеть очень сложно, я надеюсь, что будет больше крутых продуктов, а демопати будут проводиться ради того, чтобы свою демку показать, чужие посмотреть, а не проводить чемпионаты по «Counter Strike»… И это итак уже масштабно, я считаю…

Manwe: Думаю, демосцена — сама по себе и есть самый масштабный вид искусства из известных сегодня. Потому что она сочетает режиссуру, графику, музыку, программирование и т.д. Самый близкий к демосцене вид искусства — компьютерные игры, и я надеюсь, в будущем игры ещё больше приблизятся к демосцене в творческом плане. Уже есть игры без эксплуатации низьменных инстинктов, с потрясающим графическим стилем (например, «Okami»), с атмосферной музыкой (а не с голливудскими orchestra hit’ами), с невероятным использованием возможностей железа (это встречается на приставках). Есть игры, которые вообще мало отличимы от интерактивной демо — например, «Rez». Мне кажется, демосцена уже внесла огромный вклад в развитие современного искусства, и дальше это будет давать всё больше плодов.

Вообще, очень советую послушать радиопередачи на scene.rpod.ru — начиная с первых выпусков, где рассказывается что такое демосцена: http://scene.rpod.ru/?skip=20

(А): набирает ли демосцена обороты у нас в стране по качеству и изобретательности? Или держится на приблизительно одинаковом уровне из года в год?

Ized/quite: Безусловно набирает. В этом году было 6 работ в жанре 4k procedural graphics — картинка в 4 килобайта, точнее программа, которая ее рисует )

http://pouet.net/prod.php?which=51758
http://pouet.net/prod.php?which=51285
http://pouet.net/prod.php?which=51558
http://pouet.net/prod.php?which=51557
http://pouet.net/prod.php?which=51560
http://pouet.net/prod.php?which=51561

Manwe: Думаю, правильно будет сказать, что конкретные люди, которые активно что-то делают, — они превосходят себя раз за разом. Кстати, вышла новая 4k-intro русская:

http://pouet.net/prod.php?which=52020

(А): супер. Ну и несколько слов напоследок  читателям?

BiTL: Есть такая шуточная фраза: «Пешите демосцены!» ))Расшифрую её так: нашей демосцене действительно не хватает притока молодых и креативных людей, которые бы надавали по заднице всем маститым демосценерам и показали, как надо писать «демо» )Посмотрите демы, возможно, вы заинтересуетесь этим больше, чем просто в качестве зрителя. Пробуйте создавать демо, это весело! Чтобы участвовать в создании демо, кстати говоря, необязательно уметь программировать, художники и моделлеры также нужны! А аплодисменты в зале после показа вашей работы на демопати — это здорово!Приезжайте на пати и участвуйте!

Preston: Сейчас время обновляться. Открывайтесь всему новому и не бойтесь осуществлять мечты. Нужно работать с удовольствием, и, самое главное, никуда не ломиться, ведь по сути ничто никуда не спешит. Да прибудет с вами великая сила! =)


Добавить комментарий